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然而这些并……五大应该进化或被淘汰的游戏机制
  • 发布时间:2019-11-23
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  • E3已经结束。我们对2016年的无限期望和梦想应该足够了。我们总是期望对新游戏有很高的期望,但许多期望最终都是失望。 也许我们应该看看现在,看看什么让我们失望。

    当前游戏,如《巫师3:狂猎》,将主任务与分支任务相结合,使人们无意识地融入游戏世界 然而,作者仍然观察到,这个游戏中有许多古老的游戏机制已经存在了很长时间,它们不仅没有乐趣,而且让人一见钟情。

    这里有五个应该进化的游戏机制。如果你不改变新把戏,最好完全消失。

    1。教程

    今年在E3,中文工作室向我们展示了《万众狂欢》。他们特别强调,游戏不会告诉玩家如何互动,但相信玩家可以自己找到正确的方式。 因此,“教程”应该过时了。虽然游戏的教程部分已经融入了开头的故事,但它仍然显得突兀和有目的,与游戏主体有着清晰的分界线。

    《旅途》没有任何教程或说明,甚至游戏的核心目标也需要玩家自己去发现。 当然,你可以说这些“小”游戏很容易操作,所以不需要教程。 但是,如果您查看《恶魔之魂》 《黑暗之魂》和《血源》,这些核心游戏也没有任何教程。他们无情地把玩家扔进一个危险的世界,让他们学会如何自己操作和互动。

    那么,什么按钮用于什么?玩家只需要看看选项菜单。教程毫无用处

    2。拿起物品

    记住《生化奇兵:无限》,这是剧情中的奇迹 然而,我相信每个人都不会忘记翻垃圾桶寻找食物的经历。 从最初的RPG开始,物品系统是玩家成长的核心之一,但是在这个浮躁的时代,没有人愿意多点击鼠标。 不能储存回血道具吗?自动吃对他不好吗?不仅如此,在许多游戏中,每个人都必须经常拿起垃圾道具,而且他们卖不了几美元还会占用空间。 如果玩家捡起垃圾只是为了扔掉,那么这些垃圾就没有意义了。 物品系统的进化方向是显而易见的:生存游戏的制造系统会明确告诉玩家在哪里捡什么物品,玩家不用担心意外捡垃圾。

    3。跑腿

    在大多数在线游戏和开放世界游戏中,最受批评的机制之一是跑腿。 也许你可以用圣光的名字,或者给出一个生死攸关的前提,但是跑腿的任务仍然是跑腿的任务,随便用点什么 事实上,在《无主之地》中有许多差事,但所有这些都将引发一场欢闹的对话或一个值得探索的情节。是的,这样的差事已经能让我满意了,因为它们让角色更有血有肉,让游戏更投入。

    4。“物品栏”(Item bar

    Item bar)代表了电子游戏最典型的矛盾:如果你想让玩家操作起来更容易,就要打破渗透感;如果你想追求真理,你会增加太多的限制。 你可以想象一个人痴迷地收集飞行翅膀,把20个放在背包格子里,但是在背包里同时携带3套以上的盔甲是没有意义的。

    5。地图提示非常简单。地图提示破坏了探险的乐趣。 许多开放世界游戏将提供清晰的地图提示,向玩家展示如何一步一步到达关键地点。 这就像我们在现实生活中使用移动导航,低头看手机,但不看周围的风景。 游戏艺术家花了很多时间制作美丽的世界场景,如果地图提示只是一个专横的客人篡夺了主人的角色。

    有些人会说,如果地图完全没有标记,开放世界游戏就不会玩了。 没有地图标记几乎不可能通过海关。 因此,地图标记的演变更加迫切。 也许在设计地图时,您可以将地图标记的范围设置为通用,让玩家使用空

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